FICHA TÉCNIA
Título: Proyecto Ludos: Educación Física en
Educación Primaria
Autor: Ministerio de Educación y las comunidades
autónomas
Editorial: Proyecto Aprender
Plataforma: Web
Lengua: Lengua castellana
PRESENTACIÓN
DEL MATERIAL
A) BREVE DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL
El propósito de Ludos es
ofrecer recursos informativos y educativos multimedia e interactivos en el área
de Educación Física para el alumnado, profesorado y público interesado. Este
espacio recoge el trabajo desarrollado en el marco del programa "Internet
en la Escuela" dentro del convenio de colaboración entre el Ministerio de
Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas para la creación de materiales
digitales..
B) DESTINATARIOS
Los recursos de Ludos se
organizan en torno a tres perfiles de usuario:
Alumnado. Es la zona más
desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el
aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria..
Profesorado. En la
entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos
profesionales para la docencia.
Público. Su procedencia
es muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso
y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la
actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad:
niños, adultos y mayores.
C) TIPO DE MATERIAL
Este material didáctico
puede clasificarse como como tutorial ya que se explica la actividad antes de
ejercitarla y posteriormente se presentan las actividades.
D) ÁREA Y CONTENIDOS
Esta destinada a la área
de educación física en la que se trabajan los contenido propios del currículum
de los tres ciclos de primaria que posteriormente desglosaré
E) OBJETIVOS
Resolver situaciones
problema simuladas utilizando las capacidades motrices: apreciación de
distancias, velocidades, tempos, ritmos, secuencias, independencia segmentaria,
coordinación óculo-manual, etc.
Desarrollar la
iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y
reglas que previamente se establezcan.
Conocer y valorar los
efectos beneficiosos y perjudiciales de la actividad físicas sobre la salud.
Adquirir hábitos de
higiene, alimentación y ejercicio físico.
Fomentar la comprensión
lectora como medio de búsqueda e intercambio de información y comprensión de
las normas del juego.
Utilizar las tecnologías
de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área: trabajo de
capacidades motrices y/o recopilación de información para fundamentar la
práctica.
F) CONTENIDOS
2.4.1 Conceptos.
• Orientación en el
espacio y en el tiempo.
• Descubrimiento del
esquema corporal.
• Conceptos topológicos
y espacio-temporales: arriba-abajo, dentro-fuera, delante de-detrás de,
delante-detrás, cercalejos y derecha-izquierda.
• Las Tic´s utilización
y uso para la adquisición de conceptos.
2.4.2 Procedimientos.
• Aplicación y
desarrollo de las habilidades básicas.
• Adquisición de las
nociones espaciales y temporales.
• Desarrollo de forma
global las habilidades motrices básicas.
2.4.3 Actitudes.
• Cooperar con los
compañeros y participar en situaciones colectivas de juego con independencia
del nivel alcanzado.
• Participación activa y
con interés en el desarrollo de los juegos.
• Respeto a las normas y
reglas del juego.
• Aceptación de las
propias posibilidades y respeto a los demás.
G)
DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL MATERIAL:
La página está dividida
en tres secciones profesorado, alumnado y público.
En la entrada específica para el profesorado se
podrán localizar además recursos profesionales para la docencia. Como apartados de presentación, unidades didácticas,
guías didácticas, catálogos de juegos, fit-calculadora y documentos. Esta muy
bien ya que se pueden encontrar todo tipo de actividades para todos los ciclos
con la finalidades de adquirir las competencias marcadas. Ofrece metodología y
evaluación muy útiles para las actividades.
La sección del alumnado Es la zona más desarrollada.
Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el
área de Educación Física de Educación Primaria. La organización de los recursos en el área del alumnado esta estructurada
en “Mundos”, en donde se se ha diseñado un mundo para cada ciclo de
Educación Primaria: DiverLand (1º), Ludoland (2º) y MoviLand (3º). Cada mundo
simula un parque temático.
Dentro de cada mundo o ciclo se propone un
escenario o entorno que contiene iconos clickeables de entrada a los objetos de
aprendizaje.
El objeto de aprendizaje representa
la unidad didáctica elemental: partiendo de unos objetivos específicos, se
presentan ciertos contenidos, se plantean actividades y se evalúan los
conocimientos y habilidades adquiridos por el alumno/a. Es una secuencia de
pantallas con las que el alumno/a va interactuando durante un aprendizaje
concreto. Consta de una pantalla de información inicial, varias pantallas que
admiten su interacción devolviendo el adecuado feedback y una pantalla final
donde se muestra la evaluación final de su participación. El trabajo con un
objeto de aprendizaje se suele ajustar a la duración temporal de una sesión de
clase.
Las interacciones de adecuan a cada una de las
pantallas que componen un Objeto de Aprendizaje: un puzzle, un formulario para
rellenar huecos, sopa de letras, relacionar objetos, etc.
Los principios de diseño de los objetos de aprendizaje se
ha pretendido que la elaboración de los materiales del área de Alumnado
respondan a los siguientes principios didácticos:
▪
Interactividad.
En la sección destinada a los alumnos/as sólo existen objetos de aprendizaje
interactivos. No se pretende crear una enciclopedia electrónica sobre temas de
la actividad física.
▪
Niveles.
Se proponen objetos de aprendizaje para cada uno de los ciclos: 1º ,2º y 3º
ciclo. No obstante no se vinculan claramente a cada uno de los ciclos para
facilitar el acceso de los alumnos/as con necesidades educativas especiales a
un nivel (inferior o superior) que no se corresponda con el ciclo que cursan.
▪
Modularidad.
Cada objeto de aprendizaje es independiente del resto en el ciclo. Esto
asegurará la modularidad del proyecto permitiendo la reutilización de estos
objetos en diferentes itinerarios de aprendizaje.
▪
Tipos de actividades.
Cada objeto de aprendizaje es una aplicación multimedia interactiva que
contiene distintos tipos de actividades en torno a un mismo contenido:
preguntas, asociaciones, ordenación, puzzles, sopas de letras, etc. Se ha
tratado de que cada objeto disponga de un repertorio muy variado de
actividades.
▪
Tratamiento de errores.
Se ha hecho especial hincapié en asegurar que el alumno/a pueda regresar en
todo momento y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. Se establece
un contador de aciertos e intentos para incentivar el esfuerzo. Existe también
una ayuda contextual en cada pantalla.
Aprendizaje constructivo.
La eficacia de un objeto de aprendizaje surge de su capacidad para despertar y
desarrollar procesos del pensamiento.
Como bien podemos encontrar
en este recursos dedicado al alumnado, se basan en las
siguientes características relacionadas con su contexto de utilización:
▪
Uso individual / parejas.
La mayoría de las aplicaciones se ha diseñado para que el alumno/a interactúe
individualmente. También admite la utilización alternativa en presencia de dos
alumnos/as por equipo estableciendo y observando turnos así como recibiendo las
aportaciones del compañero/a.
▪
Uso colectivo.
Algunos recursos admiten enfatizar la vertiente cooperativa del aprendizaje así
como el reparto de tareas.
▪
Múltiples contextos de
utilización. Los recursos permiten diversos contextos de
utilización: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en
horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la
biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas,
etc.
▪
Enfoques metodológicos
distintos. Se ha pretendido alternar distintos tipos de
enfoques metodológicos.
Finalmente, la sección
del público es de procedencia muy heterogénea. Son
padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se
ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la
sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.
H)
RECURSOS NECESARIOS
Inicialmente, para
poder llevar a cabo este proyecto se necesita ordenadores con conexión a
Internet. Dependiendo de las actividades que se quieran realizar, ilustradas en
las guías didácticas, se necesitará otro tipo de recursos y materiales como el
espacio del patio del colegio y materiales específicos para cada actividad.
I) FORMAS
DE USO DEL MATERIAL EN EL AULA
Una de las ventajas de
esta herramienta es que es útil para reforzar contenidos trabajados en el área
de educación física de forma que asimilen los conceptos de forma comprensiva y
no física como se suele hacer en las actividades.
También se puede
utilizar como iniciación a la unidad didáctica, es decir, que con las
actividades TIC los alumnos pueden tener una idea inicial de lo que se llevará
a cabo en las próximas sesiones.
Finalmente, también se
puede utilizar para impartir unidades didácticas de educación física por medio
de las TIC con la finalidad de llegar a los mismos objetivos.
J) ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
La herramienta presenta
también una serie de actividades complementarias en unidades y guías
didácticas. Se trata de unos documentos descargables en formato PDF que
presentan gran variedad de actividades y unidades didácticas a llevar a cabo
fuera del aula con los alumnos. Este material debe de llevarse a cabo por medio
del profesor que es el que organiza las sesiones.
Estas actividades son
de gran ayuda para el profesor de educación física ya que le propone muchas
actividades para llevar a cabo los objetivos de cada ciclo.
K) OTROS MATERIALES
Encontramos otros
materiales descargables para los profesores en la carpeta de documentos, donde se
presenta el baremo de Eurofit para poder comparar a los alumnos, fichas de
seguimiento de los alumnos y boletines informativos.
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