viernes, 12 de abril de 2013

Taller 2: Guía Didáctica del proyecto Ludos





FICHA TÉCNIA

Título: Proyecto Ludos: Educación Física en Educación Primaria

Autor: Ministerio de Educación y las comunidades autónomas

Editorial: Proyecto Aprender


Plataforma: Web

Lengua: Lengua castellana

PRESENTACIÓN DEL MATERIAL

A) BREVE DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL

El propósito de Ludos es ofrecer recursos informativos y educativos multimedia e interactivos en el área de Educación Física para el alumnado, profesorado y público interesado. Este espacio recoge el trabajo desarrollado en el marco del programa "Internet en la Escuela" dentro del convenio de colaboración entre el Ministerio de Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas para la creación de materiales digitales..

B) DESTINATARIOS

Los recursos de Ludos se organizan en torno a tres perfiles de usuario:
Alumnado. Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria..
Profesorado. En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos profesionales para la docencia.
Público. Su procedencia es muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

C) TIPO DE MATERIAL

Este material didáctico puede clasificarse como como tutorial ya que se explica la actividad antes de ejercitarla y posteriormente se presentan las actividades.

D) ÁREA Y CONTENIDOS

Esta destinada a la área de educación física en la que se trabajan los contenido propios del currículum de los tres ciclos de primaria que posteriormente desglosaré

E) OBJETIVOS

Resolver situaciones problema simuladas utilizando las capacidades motrices: apreciación de distancias, velocidades, tempos, ritmos, secuencias, independencia segmentaria, coordinación óculo-manual, etc.
Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales de la actividad físicas sobre la salud.
Adquirir hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico.
Fomentar la comprensión lectora como medio de búsqueda e intercambio de información y comprensión de las normas del juego.
Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área: trabajo de capacidades motrices y/o recopilación de información para fundamentar la práctica.


F) CONTENIDOS

2.4.1 Conceptos.

• Orientación en el espacio y en el tiempo.
• Descubrimiento del esquema corporal.
• Conceptos topológicos y espacio-temporales: arriba-abajo, dentro-fuera, delante de-detrás de, delante-detrás, cercalejos y derecha-izquierda.
• Las Tic´s utilización y uso para la adquisición de conceptos.

2.4.2 Procedimientos.

• Aplicación y desarrollo de las habilidades básicas.
• Adquisición de las nociones espaciales y temporales.
• Desarrollo de forma global las habilidades motrices básicas.

2.4.3 Actitudes.

• Cooperar con los compañeros y participar en situaciones colectivas de juego con independencia del nivel alcanzado.
• Participación activa y con interés en el desarrollo de los juegos.
• Respeto a las normas y reglas del juego.
• Aceptación de las propias posibilidades y respeto a los demás.

G) DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL MATERIAL:
La página está dividida en tres secciones profesorado, alumnado y público.
En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos profesionales para la docencia. Como apartados de presentación, unidades didácticas, guías didácticas, catálogos de juegos, fit-calculadora y documentos. Esta muy bien ya que se pueden encontrar todo tipo de actividades para todos los ciclos con la finalidades de adquirir las competencias marcadas. Ofrece metodología y evaluación muy útiles para las actividades.
La sección del alumnado Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria. La organización de los recursos en el área del alumnado esta estructurada en “Mundos”, en donde se se ha diseñado un mundo para cada ciclo de Educación Primaria: DiverLand (1º), Ludoland (2º) y MoviLand (3º). Cada mundo simula un parque temático.
Dentro de cada mundo o ciclo se propone un escenario o entorno que contiene iconos clickeables de entrada a los objetos de aprendizaje.

El objeto de aprendizaje representa la unidad didáctica elemental: partiendo de unos objetivos específicos, se presentan ciertos contenidos, se plantean actividades y se evalúan los conocimientos y habilidades adquiridos por el alumno/a. Es una secuencia de pantallas con las que el alumno/a va interactuando durante un aprendizaje concreto. Consta de una pantalla de información inicial, varias pantallas que admiten su interacción devolviendo el adecuado feedback y una pantalla final donde se muestra la evaluación final de su participación. El trabajo con un objeto de aprendizaje se suele ajustar a la duración temporal de una sesión de clase.

Las interacciones de adecuan a cada una de las pantallas que componen un Objeto de Aprendizaje: un puzzle, un formulario para rellenar huecos, sopa de letras, relacionar objetos, etc.
Los principios de diseño de los objetos de aprendizaje se ha pretendido que la elaboración de los materiales del área de Alumnado respondan a los siguientes principios didácticos:
                Interactividad. En la sección destinada a los alumnos/as sólo existen objetos de aprendizaje interactivos. No se pretende crear una enciclopedia electrónica sobre temas de la actividad física.
                Niveles. Se proponen objetos de aprendizaje para cada uno de los ciclos: 1º ,2º y 3º ciclo. No obstante no se vinculan claramente a cada uno de los ciclos para facilitar el acceso de los alumnos/as con necesidades educativas especiales a un nivel (inferior o superior) que no se corresponda con el ciclo que cursan.
                Modularidad. Cada objeto de aprendizaje es independiente del resto en el ciclo. Esto asegurará la modularidad del proyecto permitiendo la reutilización de estos objetos en diferentes itinerarios de aprendizaje.
                Tipos de actividades. Cada objeto de aprendizaje es una aplicación multimedia interactiva que contiene distintos tipos de actividades en torno a un mismo contenido: preguntas, asociaciones, ordenación, puzzles, sopas de letras, etc. Se ha tratado de que cada objeto disponga de un repertorio muy variado de actividades.
                Tratamiento de errores. Se ha hecho especial hincapié en asegurar que el alumno/a pueda regresar en todo momento y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. Se establece un contador de aciertos e intentos para incentivar el esfuerzo. Existe también una ayuda contextual en cada pantalla.
Aprendizaje constructivo. La eficacia de un objeto de aprendizaje surge de su capacidad para despertar y desarrollar procesos del pensamiento.
Como bien podemos encontrar en este recursos dedicado al alumnado, se basan en las siguientes características relacionadas con su contexto de utilización:
                Uso individual / parejas. La mayoría de las aplicaciones se ha diseñado para que el alumno/a interactúe individualmente. También admite la utilización alternativa en presencia de dos alumnos/as por equipo estableciendo y observando turnos así como recibiendo las aportaciones del compañero/a.
                Uso colectivo. Algunos recursos admiten enfatizar la vertiente cooperativa del aprendizaje así como el reparto de tareas.
                Múltiples contextos de utilización. Los recursos permiten diversos contextos de utilización: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, etc.
                Enfoques metodológicos distintos. Se ha pretendido alternar distintos tipos de enfoques metodológicos.

Finalmente, la sección del público es de procedencia muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

H) RECURSOS NECESARIOS
Inicialmente, para poder llevar a cabo este proyecto se necesita ordenadores con conexión a Internet. Dependiendo de las actividades que se quieran realizar, ilustradas en las guías didácticas, se necesitará otro tipo de recursos y materiales como el espacio del patio del colegio y materiales específicos para cada actividad.
I)    FORMAS DE USO DEL MATERIAL EN EL AULA
Una de las ventajas de esta herramienta es que es útil para reforzar contenidos trabajados en el área de educación física de forma que asimilen los conceptos de forma comprensiva y no física como se suele hacer en las actividades.
También se puede utilizar como iniciación a la unidad didáctica, es decir, que con las actividades TIC los alumnos pueden tener una idea inicial de lo que se llevará a cabo en las próximas sesiones.
Finalmente, también se puede utilizar para impartir unidades didácticas de educación física por medio de las TIC con la finalidad de llegar a los mismos objetivos.
J) ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
La herramienta presenta también una serie de actividades complementarias en unidades y guías didácticas. Se trata de unos documentos descargables en formato PDF que presentan gran variedad de actividades y unidades didácticas a llevar a cabo fuera del aula con los alumnos. Este material debe de llevarse a cabo por medio del profesor que es el que organiza las sesiones.
Estas actividades son de gran ayuda para el profesor de educación física ya que le propone muchas actividades para llevar a cabo los objetivos de cada ciclo.

K) OTROS MATERIALES
Encontramos otros materiales descargables para los profesores en la carpeta de documentos, donde se presenta el baremo de Eurofit para poder comparar a los alumnos, fichas de seguimiento de los alumnos y boletines informativos.



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