viernes, 12 de abril de 2013

Taller 5: Audio Digital



La finalidad de esta práctica es obtener los siguientes objetivos:
-          Identificar los elementos configuradores del audio digital.
-          Identificar las características básicas de los formatos del sonido.
-          Conocer las principales utilidades de creación y edición de archivos de audio con Audacity.
-          Identificar los controladores de sonido: volumen de grabación, control y selección de las unidades de entrada y salida de audio.
-          Crear un archivo de audio que integre un fondo musical y con la grabación de la propia voz.


En primer lugar me descargué el programa. Por medio de archivo hice clic en abrir para empezar con mi proyecto.
Seguidamente, ajuste las preferencias e importe la canción de educación inglesa para niños “Head, Shoulders, Knees and Toes”. La ajuste de forma que me interesase dejándola a un tiempo de 30 segundos aproximadamente, eliminando las otras partes.
Mi grabación de voz consistía en la traducción de las palabras inglesas al español, comprobé el nivel de entrada del micro y empecé la grabación.
Finalmente reduje la intensidad al inicio y al final del pieza con la herramienta “envolvente”. Alinee los fragmentos sonoros relacionados con la línea del tiempo.
Para acabar guardé el trabajo exportándolo a MP3. (aunque tuve que descargarme un programa para poder realizarlo). Para añadirlo a mi Blog, me registré una cuenta en "Goear" creada para subir audios mp3 y así lo hice. Copié su embed y en mi entrada del "Audio Digital" lo pequé en el TML en el lugar que me interesaba.




Reflexión:
El programa Audacity es el primero que conozco para modificar canciones, insertar voz, etc. Ha sido de gran agrado aprender a utilizarlo ya que de esta forma, como futura maestra, podré darle uso grabar cosas con los niños, utilizarlo como audio para otros programas. Por ejemplo, gracias al conocimiento de este programa pude grabar mi voz en la presentación interactiva con la herramienta de Power Point y sinceramente, funciono perfectamente.
En definitiva, considero que es una práctica muy útil para esta asignatura de conocimiento de recursos digitales, ya que su aplicación puede afectar a muchos programas de creación para educación primaria.



Así es como quedo mi proyecto:








¡Hasta pronto!




Taller 4: Manipulación de imágenes


La finalidad de está práctica es adquirir los siguientes objetivos:

                Conocer los elementos que configuran la imagen digital.
                Identificar los parámetros y formatos adecuados al destino de la imagen.
                 Realizar rutinas básicas para hacer un montaje fotográfico: redimensionar, recortar y trabajar con capas.
                Guardar la imagen en diferentes formatos.

La actividad consiste en un montaje fotográfico de una fotografía personal, donde modificamos el fondo y añadimos un texto. El programa utilizado es el GIMP, el cual me lo descargué para poder realizar esta práctica. GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.

Para empezar con el montaje fotográfico elegí dos imágenes, la mía personal y el fondo en donde quería añadir mi imagen. Hice una copia de las imágenes para trabajar sobre ellas. Mi intención era hacerme la foto que me falto en mi viaje a Laponia con la aurora boreal. Por lo tanto, elegí una foto mía en la nieve y otra de un paisaje con la aurora boreal.



Me costo mucho trabajo descifrar como cortar la imagen, ya que muchas veces cuando ya la había bordeado se me deshacía al dejar de apretar el ratón. En primer lugar recorté mi imagen, posteriormente en una nueva capa la añadí al fondo del paisaje. Escalé la foto ajustándole el tamaño y la coloqué en el lugar que más me interesaba. Borre trozos que no habían quedado correctos y la gire para que quedase en la posición adecuada.
Finalmente, añadí el texto a la imagen cambiando la tipografía de la letra, el tamaño y la coloqué en el lugar que más me gustaba. Le puse en negrita el nombre de “Laponia” porque me agradó el efecto que le daba a la foto.
A la hora de guardarlo lo exporte al formato JPG ya que permite más cantidad de colores.

 Así es como ha quedado mi trabajo:



Una vez hecho el primero, me animé a hacer uno más, ya que sentía que dominaba más el programa. No me equivoqué, corregí errores que no había hecho en el anterior y añadí nuevos efectos.
Seguí los mismos pasos que en la anterior, pero en vez de añadirme a mi en un paisaje, añadí animales de la selva a mi paisaje.
El león tenía un color muy abrillantado y le tuve que bajar el tono de color, ya que se notaba que su foto se había cogido con el sol de frente y la mía con el sol de detrás.
Seguidamente, añadí la jirafa en otra capa, escalándola al tamaño que me interesaba y rotándola en función que quede acorde con la imagen.

Finalmente añadí el texto, colocándolo en el lugar que me interesaba y retocando el tamaño.

Así es como me quedó mi segunda imagen:








¡HASTA LA PRÓXIMA!



Taller 3: Herramientas de Creación de Material Interactivo




El objetivo de esta práctica es buscar de softwares para crear contenido multimedia tanto en actividades interactivas o tutoriales, para crear cómics y pósters o murales virtuales.









Las herramientas que he encontrado para crear actividades interactivas o tutoriales , son las siguientes:
Hot Potatoes, EducaPlay, Ardora, Cuadernia, Squeak, JClic y Descartes 3D

En cuanto a las herramientas para crear cuentos o cómics tenemos las siguientes:
Comic Life, Comix Ware, Manga Studio, Tikatok, Pixton y Comic Book

Finalemente, he seleccionado las siguientes herramientas para crear posters o murales virtuales:
Poster designer, Mural play y Glogster


EDUCAPLAY COMO HERRAMIENTA SELECCIONADA PARA CREAR ACTIVIDADES INTERACTIVAS

Nombre: Educaplay

Utilidad:
Esta herramienta multimedia es de carácter participativo, en la que todos los alumnos aprenden del material común presentado. Una de los factores más atractivos que tiene, es el carácter universal, con esto quiero decir, que todo el mundo puede crear actividades interactivas, incluso los propios alumnos.

Con este programa puedes crear sopas de letras, crucigramas, dictados, adivinanzas, actividades para completar, unir palabras según tus intereses.

Presenta facilidades como a través de un link proporcionado por el profesor o profesora, los alumnos pueden acceder a la actividad creada por el profesional exclusivamente para ellos. También se pueden agrupar actividades de la misma temática, por lo que el profesor puede crear colecciones y clasificar las actividades.








He encontrado una página dónde explica detalladamente cómo utilizar esta herramienta interactiva: http://es.scribd.com/doc/92816435/Tutorial-PDF-Educaplay







Formas de distribución y acceso del material: El programa está disponible en tres lenguas español, francés e inglés. Para crearse una cuenta hay que acceder a su página www.educaplay.com y registrarse donde tendrás la posibilidad de crear tantas actividades interjectivas como desees. Finalmente las guardas en la categoría que te interese para la utilidad con los alumnos.


COMIC BOOK CREATOR COMO HERRAMIENTA SELECCIONADA PARA CREAR CÓMICS VIRTUALES




Nombre: Comic Book Creator 1.2.29

Plataforma: Válido para, Windows XP y Windows 2000

Utilidad: La finalidad de esta herramienta es proporcionarte material gráfico para poder crear tu cómic, en donde te da la posibilidad de introducir nuevas imágenes y fotografías, además de poder insertar dibujos creados por ti mismo. Sin embargo, estos dibujos no pueden ser creados directamente con el ordenador.
El programa tiene un gran abanico de diferentes plantillas y viñetas para elegir según nuestro gusto. Podemos añadir tantos bocadillos como deseemos y modificar la letra, color y tamaño del texto.







Una de las herramientas proporcionadas por el programa es la publicación del cómic en la página (hypercomics.com).
Por último, existe también la posibilidad de incluir animaciones o sonidos al trabajo, pero para ello resulta necesario acceder a través de una cuenta de usuario.           

Formas de distribución y acceso al material: Existe una versión de prueba limitada a 14 días de uso. Transcurrido ese tiempo se puede adquirir el software completo que se instala a través de un CD, o bien comprándolo a través de Internet.




GLOGSTER COMO HERRAMIENTA PARA CREAR POSTERS O MURALES VIRTUALES






Nombre y versión: Glogster 2.0

Plataforma: Aplicación web
Utilidad: Es una herramienta que permite crear y compartir pósteres multimedia interactivos. Esta herramienta es fácil de usar, creativa, divertida y con una gran cantidad de posibilidades didácticas. En los pósteres interactivos se pueden incluir textos, vídeos, imágenes, audios, entre muchas más aplicaciones.







Como futuros maestros podemos utilizar estos murales virtuales como:

-      Presentación de contenidos en clase: lecturas, juegos, enlaces, tareas de ampliación, etc.
-      Recopilar audiciones, videos, fotografías, etc.
-      Presentar trabajos, murales sobre temas de clase, presentaciones personales acerca de diferentes artículos, noticias, comentarios de textos, etc.

Formas de distribución y acceso del material:

1. En primer lugar hay que crearse una cuenta en Glogster. Una vez hecho ya se pueden realizar pósters y murales de forma gratuita.

2. Para crear los glogs debemos acceder a “creat new glog” que consta de ocho secciones:
-      Gráficos (graphics): para insertar todo tipo de diseños decorativos
-      Textos (text): para insertar todo tipo de textos
-      Imagen (image): para insertar fotos
-      Videos (videos): para introducir videos tanto desde nuestro ordenador como de Youtube
-      Sonido (sound): para insertar audios
-      Pared (wall): para diseñar la página o el fondo del poster.
Aunque en la versión gratuita, solo consta de seis secciones.

3. Creamos según nuestras preferencias el mural o póster.
4. Una vez que tenemos terminado el “glog” lo guardamos “save and publish” y le ponemos un título y categoría.




ACTIVIDAD REALIZADA CON EDUCAPLAY

A la hora de elegir la actividad me regí por aquella que me causo más curiosidad y me parecía útil para mi proyecto de los Paisajes.

Después de leerme el tutorial de Educaplay, su creación de actividades interactivas me parecieron muy entretenidas, divertidas y útiles para los niños de primaria.









En primer lugar, me cree una cuenta gratuita en www.educaplay.com.
Una vez hecha y haberme nombrado como educadora, cree un crucigrama con imágenes en donde tienen que adivinar la correspondencia de la imagen con la palabra relacionada con el Paisaje de Costa.

Mi actividad creada me gusto mucho, ya que se puede utilizar de forma de aprendizaje o evaluación con los alumnos, ya que contextualizan la palabra con una imagen real. Por lo tanto, los alumnos con esta actividad aprenden de forma contextualizada.




CONCLUSIÓN

Esta práctica para crear herramientas de contenido multimedia ha sido muy gratificante de forma académica ya que he investigado muchos programas útiles para trabajar con los niños de educación primaria.

En primer lugar, me han proporcionado nuevos recursos digitales de autocreación según los intereses del educador. Esto quiere decir, que podré generar actividades según el tema que trate en el aula.

En mi caso, nunca había oído hablar de ellos y estoy muy agradecida con la utilidad de esta práctica, ya que estoy segura de que la utilizaré a la hora de crear unidades didácticas el día de mañana para fomentar el uso de las herramientas digitales y al mismo tiempo, para trabajar contenidos de forma motivadora.

Además de haber ampliado mis conocimientos en el ámbito de las TIC, me han dado muchas ideas de cómo enfocar unidades didácticas y proyectos con los alumnos. Ya sea como iniciación de un tema, para introducir conceptos básicos o al finalizar el tema como repaso del tema.
El hecho de poder crear cómics o murales de forma virtual, son actividades muy atractivas para los niños de primaria. El simple hecho de trabajar con los ordenadores ya es un factor motivante y al mismo tiempo se puede utilizar para crear una historia entre todos en el ámbito de expresión y comunicación de las lenguas.

De esta manera se trabajo con los alumnos de forma transversal. Principalmente fomentando la competencia digital, pero al mismo tiempo incidiendo en otras competencias y ámbitos educativos.
Finalmente, mi conclusión sobre mi actividad realizada con "Educaplay" es que cuanto más tiempo dedicas a conocer un programa, menos tiempo tardas en crear actividades. En las primeras se pierde mucho tiempo probando cosas nuevas, pero una vez que conoces la primeras se pierde mucho tiempo probando cosas nuevas, pero una vez que conoces la herramienta es muy sencillo crear actividades que luego los alumnos valoran y aprenden mucho.




¡HASTA PRONTO!



Taller 2: Guía Didáctica del proyecto Ludos





FICHA TÉCNIA

Título: Proyecto Ludos: Educación Física en Educación Primaria

Autor: Ministerio de Educación y las comunidades autónomas

Editorial: Proyecto Aprender


Plataforma: Web

Lengua: Lengua castellana

PRESENTACIÓN DEL MATERIAL

A) BREVE DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL

El propósito de Ludos es ofrecer recursos informativos y educativos multimedia e interactivos en el área de Educación Física para el alumnado, profesorado y público interesado. Este espacio recoge el trabajo desarrollado en el marco del programa "Internet en la Escuela" dentro del convenio de colaboración entre el Ministerio de Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas para la creación de materiales digitales..

B) DESTINATARIOS

Los recursos de Ludos se organizan en torno a tres perfiles de usuario:
Alumnado. Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria..
Profesorado. En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos profesionales para la docencia.
Público. Su procedencia es muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

C) TIPO DE MATERIAL

Este material didáctico puede clasificarse como como tutorial ya que se explica la actividad antes de ejercitarla y posteriormente se presentan las actividades.

D) ÁREA Y CONTENIDOS

Esta destinada a la área de educación física en la que se trabajan los contenido propios del currículum de los tres ciclos de primaria que posteriormente desglosaré

E) OBJETIVOS

Resolver situaciones problema simuladas utilizando las capacidades motrices: apreciación de distancias, velocidades, tempos, ritmos, secuencias, independencia segmentaria, coordinación óculo-manual, etc.
Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales de la actividad físicas sobre la salud.
Adquirir hábitos de higiene, alimentación y ejercicio físico.
Fomentar la comprensión lectora como medio de búsqueda e intercambio de información y comprensión de las normas del juego.
Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área: trabajo de capacidades motrices y/o recopilación de información para fundamentar la práctica.


F) CONTENIDOS

2.4.1 Conceptos.

• Orientación en el espacio y en el tiempo.
• Descubrimiento del esquema corporal.
• Conceptos topológicos y espacio-temporales: arriba-abajo, dentro-fuera, delante de-detrás de, delante-detrás, cercalejos y derecha-izquierda.
• Las Tic´s utilización y uso para la adquisición de conceptos.

2.4.2 Procedimientos.

• Aplicación y desarrollo de las habilidades básicas.
• Adquisición de las nociones espaciales y temporales.
• Desarrollo de forma global las habilidades motrices básicas.

2.4.3 Actitudes.

• Cooperar con los compañeros y participar en situaciones colectivas de juego con independencia del nivel alcanzado.
• Participación activa y con interés en el desarrollo de los juegos.
• Respeto a las normas y reglas del juego.
• Aceptación de las propias posibilidades y respeto a los demás.

G) DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL MATERIAL:
La página está dividida en tres secciones profesorado, alumnado y público.
En la entrada específica para el profesorado se podrán localizar además recursos profesionales para la docencia. Como apartados de presentación, unidades didácticas, guías didácticas, catálogos de juegos, fit-calculadora y documentos. Esta muy bien ya que se pueden encontrar todo tipo de actividades para todos los ciclos con la finalidades de adquirir las competencias marcadas. Ofrece metodología y evaluación muy útiles para las actividades.
La sección del alumnado Es la zona más desarrollada. Ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria. La organización de los recursos en el área del alumnado esta estructurada en “Mundos”, en donde se se ha diseñado un mundo para cada ciclo de Educación Primaria: DiverLand (1º), Ludoland (2º) y MoviLand (3º). Cada mundo simula un parque temático.
Dentro de cada mundo o ciclo se propone un escenario o entorno que contiene iconos clickeables de entrada a los objetos de aprendizaje.

El objeto de aprendizaje representa la unidad didáctica elemental: partiendo de unos objetivos específicos, se presentan ciertos contenidos, se plantean actividades y se evalúan los conocimientos y habilidades adquiridos por el alumno/a. Es una secuencia de pantallas con las que el alumno/a va interactuando durante un aprendizaje concreto. Consta de una pantalla de información inicial, varias pantallas que admiten su interacción devolviendo el adecuado feedback y una pantalla final donde se muestra la evaluación final de su participación. El trabajo con un objeto de aprendizaje se suele ajustar a la duración temporal de una sesión de clase.

Las interacciones de adecuan a cada una de las pantallas que componen un Objeto de Aprendizaje: un puzzle, un formulario para rellenar huecos, sopa de letras, relacionar objetos, etc.
Los principios de diseño de los objetos de aprendizaje se ha pretendido que la elaboración de los materiales del área de Alumnado respondan a los siguientes principios didácticos:
                Interactividad. En la sección destinada a los alumnos/as sólo existen objetos de aprendizaje interactivos. No se pretende crear una enciclopedia electrónica sobre temas de la actividad física.
                Niveles. Se proponen objetos de aprendizaje para cada uno de los ciclos: 1º ,2º y 3º ciclo. No obstante no se vinculan claramente a cada uno de los ciclos para facilitar el acceso de los alumnos/as con necesidades educativas especiales a un nivel (inferior o superior) que no se corresponda con el ciclo que cursan.
                Modularidad. Cada objeto de aprendizaje es independiente del resto en el ciclo. Esto asegurará la modularidad del proyecto permitiendo la reutilización de estos objetos en diferentes itinerarios de aprendizaje.
                Tipos de actividades. Cada objeto de aprendizaje es una aplicación multimedia interactiva que contiene distintos tipos de actividades en torno a un mismo contenido: preguntas, asociaciones, ordenación, puzzles, sopas de letras, etc. Se ha tratado de que cada objeto disponga de un repertorio muy variado de actividades.
                Tratamiento de errores. Se ha hecho especial hincapié en asegurar que el alumno/a pueda regresar en todo momento y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. Se establece un contador de aciertos e intentos para incentivar el esfuerzo. Existe también una ayuda contextual en cada pantalla.
Aprendizaje constructivo. La eficacia de un objeto de aprendizaje surge de su capacidad para despertar y desarrollar procesos del pensamiento.
Como bien podemos encontrar en este recursos dedicado al alumnado, se basan en las siguientes características relacionadas con su contexto de utilización:
                Uso individual / parejas. La mayoría de las aplicaciones se ha diseñado para que el alumno/a interactúe individualmente. También admite la utilización alternativa en presencia de dos alumnos/as por equipo estableciendo y observando turnos así como recibiendo las aportaciones del compañero/a.
                Uso colectivo. Algunos recursos admiten enfatizar la vertiente cooperativa del aprendizaje así como el reparto de tareas.
                Múltiples contextos de utilización. Los recursos permiten diversos contextos de utilización: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, etc.
                Enfoques metodológicos distintos. Se ha pretendido alternar distintos tipos de enfoques metodológicos.

Finalmente, la sección del público es de procedencia muy heterogénea. Son padres/madres/familiares del alumnado, público curioso y aficionado, etc . Se ha tratado de recopilar información de interés sobre la actividad física en la sociedad actual para los distintos tramos de edad: niños, adultos y mayores.

H) RECURSOS NECESARIOS
Inicialmente, para poder llevar a cabo este proyecto se necesita ordenadores con conexión a Internet. Dependiendo de las actividades que se quieran realizar, ilustradas en las guías didácticas, se necesitará otro tipo de recursos y materiales como el espacio del patio del colegio y materiales específicos para cada actividad.
I)    FORMAS DE USO DEL MATERIAL EN EL AULA
Una de las ventajas de esta herramienta es que es útil para reforzar contenidos trabajados en el área de educación física de forma que asimilen los conceptos de forma comprensiva y no física como se suele hacer en las actividades.
También se puede utilizar como iniciación a la unidad didáctica, es decir, que con las actividades TIC los alumnos pueden tener una idea inicial de lo que se llevará a cabo en las próximas sesiones.
Finalmente, también se puede utilizar para impartir unidades didácticas de educación física por medio de las TIC con la finalidad de llegar a los mismos objetivos.
J) ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
La herramienta presenta también una serie de actividades complementarias en unidades y guías didácticas. Se trata de unos documentos descargables en formato PDF que presentan gran variedad de actividades y unidades didácticas a llevar a cabo fuera del aula con los alumnos. Este material debe de llevarse a cabo por medio del profesor que es el que organiza las sesiones.
Estas actividades son de gran ayuda para el profesor de educación física ya que le propone muchas actividades para llevar a cabo los objetivos de cada ciclo.

K) OTROS MATERIALES
Encontramos otros materiales descargables para los profesores en la carpeta de documentos, donde se presenta el baremo de Eurofit para poder comparar a los alumnos, fichas de seguimiento de los alumnos y boletines informativos.